内容は同じなので買うんだったら↑の本。↓の本は高いよ。
前の職場の先輩から絶版の方を借りて読んでみた。
上の本と下の本は同じもの。上が新装版、下が古い奴。
下の奴は絶版になっていてアマゾンで5500円、
上の新装版は新刊で3300円。
ここ注意。
要点をメモしていく↓
〇初めに
著者はディズニーで働いていた。
ディズニーはストーリーに対して質問して映画を作る。
・そのストーリーに葛藤はあるか
・そのストーリーにテーマはあるか
・そのテーマは、「本の表紙で中身を評価してはいけない」とか「すべての敵を愛せ」というような有名な金言のように言い表せるか
・そのストーリーは観客が物語に感情移入し、彼らのペースで物語を見ることが出来るような分かりやすい展開や演技を提供しているか
・そのストーリーは、観客をどこかいった事のない場所に連れだしたり、いつもの見慣れた風景を新鮮に見せているか
・キャラクターたちは、観客の共感を得るための適切なバックストーリーや、もっともらしい動機を持っているか
・そのストーリーには、キャラクターの感情的な反応や変化、成長(キャラクターアーク)といった現実的なステップがあるか
ヒーローズジャーニーの基本形は三幕構成。
野球のホームベースの形で考えると分かりやすい。
ホームから一塁までが一幕、二塁までが二幕前半、三塁までが二幕後半、ホームまでが三幕。
〇プロローグ:旅の始まり
・著者は「千の顔を持つ英雄」に影響を受けた。
・ヒーローズジャーニーを元に「プラクティカルガイド」のアイディアを思いつき改良していった。
・「プラクティカルガイド」はディズニーの必読書になった。
・この本は「プラクティカルガイド」を発展させたもの。
一章 旅の地図
・ヒーローズジャーニーを分析すると12のステージに分けられる。
ステージ1:日常の世界
ステージ2:冒険への誘い
ステータ3:冒険への拒絶
ステージ4:賢者との出会い
ステージ5:第一関門突破
ステージ6:試練、仲間、敵対者
ステージ7:最も危険な場所への接近
ステージ8:最大の試練
ステージ9:報酬
ステージ10:帰路
ステージ11:復活
ステージ12:宝を持っての帰還
ステージ1:日常の世界
もし主人公が習慣的な状況から抜け出す様子を見せたいと思っているなら、彼がこれから旅をする見知らぬ世界との鮮明なコントラストを作るために、最初に日常の世界を見せておかなくてはならない。
ステージ2:冒険への誘い
ヒーローが冒険への誘いを受けると、日常の世界の居心地の良さに浸っていられなくなる。
多くの刑事ものでは、刑事が新しい事件を担当する事、復讐劇では、不正や不当な扱いであることが多い、ラブコメではヒーローやヒロインが追い求めたり、悪口を言い合ったりする相手と出会う事など。
ここは、ストーリーの中で主人公が何を得るのかを決定し、ヒーローのゴールを明確にする。宝物や恋人を得ること、復習をすることや不正をただす事、夢をかなえることや困難に立ち向かう事など。
ストーリーの中心となる疑問や問題がこのステージで投げかけられる。「スターウォーズ」ではルークはレイア姫を救い出し、ダースベイダーを倒せるのか。
ステータ3:冒険への拒絶
ここは、ヒーローが冒険に対して抱く恐怖を表現したステージである。多くの場合、ヒーローはこのポイントで冒険へ足を踏み入れる事をしり込みする。ヒーローが冒険への恐怖を拭い去り一歩を踏み出すためには、状況の変化や自然の成り行きに逆らうこと、賢者の励ましが必要である。
ラブコメでは、前の恋愛の痛手から新しい恋愛を始めるのをためらうかもしれない、刑事ものでは私立探偵ははじめ事件に取り合わないかもしれない。
「スターウォーズ」では、この時点でルークはオビワンの誘いを断り、叔父の農家へ戻る、そこで帝国軍によって家が焼かれているのを目の当たりにする、その瞬間ルークはもはやなんのためらいも見せず冒険の旅に出ることに積極的になる。
ステージ4:賢者との出会い
ここまでの時点までに多くのストーリーでは導き手であるメンター(賢者)としてのキャラクターが紹介される。メンターの役割はヒーローに見知らぬ世界と直面するための準備をさせることである。
しかしメンターはほんの少しの間しかヒーローとともに行動することは出来ない。いずれヒーローは見知らぬ世界に一人で立ち向かわなくてはならない。時々メンターは冒険を先に進めるために心を鬼にしてヒーローを突き放すことを求められる。
ステージ5:第一関門突破
この段階では、ヒーローはついに冒険に踏み出し、第一関門を突破することで初めてそのストーリーの特別な世界に入る。彼はこの時点で、冒険への誘いで提示された問題や挑戦に前向きになってくる。この瞬間がストーリーの始まりであり、そこから冒険が実際に展開していく。
最初の難関は第一幕と第二幕の間にある。ヒーローは恐怖を克服して問題に向き合い行動を起こすことを決断する。そして、ヒーローは完全に冒険に乗り出し、もう後戻りすることは出来ない。
ステージ6:試練、仲間、敵対者
冒険の旅に出る覚悟が出来たらヒーローは自然と新しい挑戦や試練に直面し、協力者や敵対者と出会い、特別な世界のルールを学び始める。
場末の酒場はヒーローが最初に新しい世界について学ぶには良い場所である。数えきれないほどの西部劇でヒーローは酒場に連れ出され、そこで彼の人間性や決意を試される。また、酒場は友人や敵対者に出会う場所でもある。ヒーローはそこで情報を得て、特別な世界になじむための新しいルールを学ぶ。
こうしたシーンは観客にとって、ヒーローとその仲間が緊迫した状況の中で行動する様子を通して、彼らの成長が見て取れるシーンである。それぞれのシーンでヒーローには様々なプレッシャーがかけられる。そのプレッシャーの元でヒーローが行動する様子から、性格の荒々しさ、敵意、喧嘩への知識、女性への態度などがそれぞれのシーンで明らかにされる。
ステージ7:最も危険な場所への接近
ヒーローは危険な場所の入り口までやってくる。そこは、敵の親玉が潜む特別な世界の中でも、最も危険な場所である。ヒーローが、その恐ろしい世界に入る時、彼は二番目の大切な試練を乗り越えることになる。ヒーローは、入り口の前で準備したり、計画を練ったり、悪者の門番を出し抜いたりするのに手間取る。
このステージには、危険な場所へ入るための準備から、死に直面したり、最大の危険に瀕するなど、全てが盛り込まれている。
ステージ8:最大の試練
ここではヒーローの運命が奈落の底まで落ち、自らの最大の恐怖と直に向き合わなくてはならない。彼は死に直面したり、敵対者の勢力との戦いに巻き込まれたりする。
「最大の試練」はヒーローの生死が不明と言う観客にとって最悪の瞬間であり、緊迫する場面である。
ロマンティックコメディでは、ヒーローが直面する死は単に中心となる人物関係の一時的な喪失であるかもしれない。
ここは、どのような物語の中でも重要な部分であり、ヒーローが確実に死ぬか、あるいは死んだように見える最大の試練を乗り切ることによって、ヒーローは生まれ変わることが出来る。またこのステージの前のステージで描かれたことが、ヒーローとその運命を知るための伏線にもなっている。
このステージで私たちの感情は一時的に憂鬱になる。だからこそ、ヒーローが死の瀬戸際から生還したときには、私たちの陰鬱とした感情を払拭し、私たちを高揚とした気分にさせてくれる。すべてのストーリーには、ヒーローが死の危険に晒されたり、目的が失敗したかに見えるような瞬間が必要なのである。
ステージ9:報酬
死の危険を乗り越え、ドラゴンを倒し、ミノタウロスを殺したとき、ヒーローは観客と祝杯を挙げることが出来る。ヒーローが報酬として求め続けていた宝物を手に入れる時でもある。
ときに宝は、物事に対するより深い理解と、敵対者との和解を導く知識や経験である。
ロマンティックコメディではヒーローは相手と仲直りする。そこには勝利を祝うラブシーンがつきものである。
ヒーローはコミュニティのために危険を冒すことで、英雄と言う肩書を手に入れる。そしてヒーローは最大の試練を乗り切った結果、より魅力的になっていく。
ステージ10:帰路
この時点で、ヒーローはまだ完全に危険な状況から抜け出していない。ヒーローが最大の危機に直面し、暗黒の力に立ち向かっている時、ちょうど三幕目に入っている。もしヒーローが敵対者の勢力との和解が成立していないなら、このステージで彼らはヒーローを追跡してくるかもしれない。
いくつかの最高の追跡シーンは、ヒーローが困難の末に獲得した宝物によって、敵をかく乱したときに、復讐心のもえた相手が「帰路」でヒーローを追ってくるときに見られる。
このステージでは主人公が日常の世界に戻ることを決意する。ヒーローは特別な世界が少しずつ過去のものになることに気づき始めている。しかし、この時点では、まだ特別な世界の危険や試練がヒーローを待ち構えている。
ステージ11:復活
「復活」は、多くの場合、「最大の試練」に次ぐ第二の生死の瞬間であり、最大の危機における死と再生を再び描いている部分である。それはヒーローが最大のっきの中で、教訓を学び取ったかどうかを確かめるための最終テストである。
ヒーローは死と生の瞬間によって内面的な変化が起きる。同時に、その変化によって、新しい人格として生まれ変わり、日常の世界に帰還することが出来る。
ステージ12:宝を持っての帰還
ヒーローは日常の世界に戻ってくる。そのときヒーローは特別な世界から、何らかの宝物か、教訓を持ち帰らなければ、その旅は無意味なものになってしまう。
それは聖杯のように病んだ土地を癒すことが出来る素晴らしい宝かもしれない。あるいは単に、ヒーローの属するコミュニティに役立つ知識や経験かもしれない。
最も危険な場所で最大の危機から何かを持ち帰らなければ、ヒーローはまた冒険の旅に出る運命にある。多くのコメディがこのエンディングを使っている。馬鹿な登場人物が何の教訓も学ばずに同じ愚行を繰り返し、最初と同じトラブルに巻き込まれる。
「ヒーローズジャーニー」は、個々の物語の詳細や意外性で肉付けされるべき骨組みにすぎない。その構成自体にこだわり過ぎても、完璧にその構成通りにやり過ぎてもいけない。ここで与えられているステージの順番は、数ある可能性のバリエーションの一つに過ぎないと言う事だ。これらのステージは減らすことも増やすことも、大胆に入れ替えることもできる。
ストーリーテラーにとって、ある種の典型的なキャラクターは必要不可欠なツールであり、そうしたキャラクターなしにストーリーを語ることは出来ない。最も頻繁に登場し、最も有効だと思われるアーキタイプには以下の七つがある。
1:英雄
2:賢者
3:門番
4:死者
5:変化する者
6:悪者
7:いたずら者
もちろん他にもストーリーで表現できる人間の性質の数だけアーキタイプがある。
ここで提示するアーキタイプは最も典型的なパターンのものであり、他のすべてのパターンは特定のストーリーやジャンルの要求に合わせてこの典型的なパターンから形作られている。
以下の質問は、ライターにとってアーキタイプの本質を見極めるのに役立つものである。
1,そのアーキタイプは、どんな心理的な役割または人格の一部を担っているか。
2,ストーリーの中で、そのアーキタイプの果たす劇的な役とは何なのか。
七つのアーキタイプが「ヒーローズジャーニー」で出会うであろう人々や彼らの役割や能力を知っておくために、上記の質問を記憶にとどめておく必要がある。
1:英雄
ヒーローの劇中での役割とは、観客にヒーローの視点を与えることである。ストーリーの初期段階でヒーローに共感し、ヒーローの視点を通してストーリーに描かれている世界を見ることでストーリーに引き込まれていく。
私たちが理解できる普遍的な原動力によってストーリーは進められる。その原動力とは、愛されたい、理解されたい、成功したい、生き残りたい、自由でありたい、復習したい、不正をただしたい、自己表現をしたいなどと言った欲求である。
ストーリーは私たちの個人的なアイデンティティーの一部をヒーローに反映させている。その結果、ヒーローに共感し、感情移入して、まるでヒーローになったように感じる。そのことによってヒーローの精神に自分自身を投影し、ヒーローの目を通して世界を見ている。ヒーローには、いくつかの尊敬できる性質が必要で、その部分があるからこそ自分もヒーローのようになりたいと願う。
実在する人物にように真実味のあるキャラクターは、ただ一つの特徴ではなく、たくさんの性質と同期、あるいは葛藤の組み合わせで出来ている。そして、葛藤があればあるほどキャラクターに深みをもたらしてくれる。
愛と職務への忠誠が衝突することによって苦しむキャラクターは昔から観客の興味を引いている。信頼と疑惑、希望と絶望といった相対的な感情の個性的な組み合わせを持つキャラクターは、たった一つの側面しか見せない人物よりも、より真実味と人間味があるのだ。
〇学びと成長
ヒーローに課せられたストーリーでの役割は、学びことであり、成長する事である。
ヒーローは障害を乗り越え、ゴールを達成すると同時に、彼らは新しい知識と知恵も手に入れる。多くのストーリーの本質は、ヒーローと賢者の間、ヒーローと恋人の間、もしくはヒーローと悪者の間にさえ生じる学びである。
〇アクション
他のヒーロー的な要素は行動する事である。ヒーローはストーリーの中で最も活発な行動をとる人物であり、彼の決意と願望がストーリーを先へと進める原動力になっている。映画のシナリオでよく見られる欠点は、ヒーローが最も重要な場面で受け身になり、誰かの手助けによって危機を脱するものだ。
この最も重大な場面において、自分の運命をコントロールするのにヒーローは十二分に活動的であることが望ましい。
〇犠牲
犠牲とは、ヒーローが何か価値のあるもの、恐らく自分の人生でさえ、ある理想や集団のために諦めるということである。犠牲とは神聖な行為をするという意味である。
〇死と向き合う
どんなストーリーの本質も、ヒーローが死に直面することにある。もしヒーローが実際の死に直面しなくても、死の恐怖、あるいは生死を賭けた冒険の中で、ヒーローは象徴的な死を経験する。
実際のヒロイズムは、ストーリーの中でヒーローが自分自身を祭壇に供え、窮地に陥ったり、死に瀕するような危険な冒険の旅に出るリスクを進んで負う時に見られる。
もっとも魅力的なヒーローは、犠牲を経験する人物である。ヒーローは冒険の途中、愛する人や友人を諦めるかもしれない。彼らは自分でも気に入っている悪癖や風変わりな癖を、人生の新しい道を踏み出すための代償として諦めなくてはならないかもしれない。
〇キャラクターとしての欠点
興味深い欠点と言うものはキャラクターを人間らしくする。観客は、猜疑心、間違った考え、過去からの罪やトラウマ、あるいは未来に対する恐れを乗り越えるよう仕向けられたヒーローの中に、少しばかり自分自身を重ね合わせることが出来る。弱さ、不完全さ、気まぐれ、悪癖が、ヒーローや他のキャラクターをより現実的で魅力的にしている。
また、欠点はキャラクターに目指すべきゴールを与える。これは一般に「キャラクターアーク」と呼ばれるもので、例えばある男が最初はお金が人生のすべてであると思っていたが、旅の途中で自分にとって必要なものはお金ではなく家族の愛であることに気づくということである。
欠点は、キャラクターが不完全さや中途半端な状態から成長することが出来る出発点である。そこからヒーローは、旅を通して彼の人生を完成させるために必要な部分を探し求めるのである。
欠けている部分は、愛情や信念のような性格の決定的な要素かもしれない。ヒーローは、忍耐力や決断力の欠如といった、いくつかの問題を解決しなくてはならない。観客は、ヒーローが自らの性格上の問題に取り組み、それを克服するのを見るのが好きである。
〇ヒーローの種類
ヒーローは、自ら望んでヒーローになったものとそうでないものがいる。集団に属するヒーローや一匹狼タイプのヒーロー、アンチヒーロー(半英雄的なヒーロー)、悲劇的なヒーロー、カタリストヒーロー(誰かを触発するタイプのヒーロー)など、多くの種類に分かれる。
カタリストヒーローは連続テレビ番組や続編を作成するときに便利である。
↓以降まとめるのを諦める
2:賢者
3:門番
4:死者
5:変化する者
6:悪者
7:いたずら者
ここまで160ページほど。
このキャラクターのアーキタイプを説明した後、12ステージの詳しい説明に入る。
12ステージの詳しい説明に260ページ。
残り80ページはあとがき、タイタニック、ライオンキングの解説に費やされる。
・リターンの落とし穴、ペイオフされないサブプロット
〇終わりに
な、長かった・・・。読み終わるまでに11時間かかった・・・。
とりあえず無駄になげえ・・・。最後は頑張って4時間半ぶっ通しで読んだ。
途中でまとめるのを諦めてなかったら、2倍以上はかかっただろうな。
〇なぜ無駄に長くなっていたのか
各所で映画や神話を例に挙げるせいで無駄に説明が長くなっている。
こういう映画ではこういう展開があるよ、でもそれは一つの例であって別のこういう展開もあるよ、みたいな感じの説明が多い。
一つの項目を説明するのに2,3個映画を使って説明したりもよくあった。
通しで読んでいると冗長だなと感じた。
(説明に使われている映画を見たことがある人にとってはいいかもしれないが、昔の映画が多かったので俺はほとんど見たことがなかった)
あと最後の方のタイタニックの解説で、タイタニック号の背景とか不要な説明が多くて読んでて辛かった・・・。シナリオ解説自体もなんか内容が薄かったし・・・。
著者が制作にかかわったと言うライオンキングの解説はまあまあ面白かった。俺の意見は通らなかったがあそこはこうした方が良かったとか、愚痴っぽいことも書かれててね。
〇この本の読み方
この本は通しで読む必要はない(アーキタイプの説明までは通しで読んでもいいかも)。
気になった項目や参考にしたい項目をつまんで読むのがベストだと思う。
この手の本を初めて読むなら、まずセイブザキャットの方をおすすめする。
短くまとまってて読みやすい。
〇まとめ的な
なんだろう・・・まじで長かったなあっていう感想しか出てこない。
こういう感想になってしまうのは、この手の本を何冊か読んでるから目新しい視点があまりなかったのも大きい。
先輩に借りたものだから頑張って読んだけど、自分で買った本だったら読み切れなかったかもしれん。
あ、例に挙げられていた映画は何個か面白そうだったから見たいと思う。
一応50タイトルくらいネットで検索してブックマークしてある。
ここで挙げられていた「愛と青春の旅立ち」は面白かった。↓
hujiwarabenzene.hatenablog.com
そういう映画紹介的な本としては良本なのかもしれない。
重度のネタバレが含まれるものもあったが。